t t times, 게임플레이의 이러한 용도 변경은 유용하고 다른 사람들의 개념을 기반으로 구축함으로써 산업이 성장한 방법의 근본적인 부분으로 볼 수 있다.

예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 출시된 지 몇 년 만에 새로운 게임 장르인 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 만들어냈다. 그러나 산업이 시작될 때, 때때로 그리고 더 자주 건설자들은 약간의 조정 없이 성공적인 비디오 게임과 레크리에이션 하드웨어의 비디오 게임 클론을 의도적으로 만들었으며, 이는 1978년 경에 범람한 아케이드와 전용 가정용 콘솔 시장으로 이어졌다. 복제는 또한 중국 내에서 상응하는 강력한 정신 재산 안전 법적 지침을 가지고 있지 않은 국가들에게 중요한 관심사이다. 중국 당국의 느슨한 감독과 국제 기업들이 중국 기업들을 법정에 세우기가 어려웠기 때문에 중국은 복제 하드웨어와 소프트웨어 방법의 거대한 회색 시장을 지원할 수 있었다.중국의 비디오 게임 부문은 일반적으로 정부의 검열의 최종 결과로 세계의 나머지 부분과 격리되어 있으며, 중국에서 출판되는 모든 비디오 게임은 엄격한 정부 평가를 따라야 하며, 중국 공산당의 이미지를 더럽히는 것에 해당하는 콘텐츠 자료를 허용하지 않는다. 중국에서 공개된 외국 비디오 게임들은 보통 이러한 요구 사항을 충족시키기 위해 개발자와 퍼블리셔의 수정이 필요하다. 미국 내에서 출시된 게임을 감독하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회입니다. ESRB 등급은 벳365 자발적이며 A, E10+, T, M 및 AO를 따라 등급이 매겨집니다.이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 비평가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 인쇄한 후에 일어났는데, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 잘못했다는 것을 보여주기 위해 업계에 도전했다. 비디오 게임이 예술 작품이라는 견해는 2011년 미국 대법원이 브라운 대 엔터테인먼트 상인회 사건에서 비디오 게임이 창조적 이익과 함께 보호된 유형의 발언이라고 판결하면서 굳어졌다. 비록 pc 과학 부서들이 비디오 비디오 게임의 기술적 요소들을 수년간 연구해왔지만, 예술적 매개체로서 비디오 게임을 검토하는 이론들은 상대적으로 인문학에서 가장 최근의 성장이다.크레이지게임즈에는 커뮤니티가 활성화된 온라인 멀티플레이어 게임이 많다. 당신은 우리의 .io 게임 웹 페이지에서 최고의 무료 멀티플레이어 타이틀들을 발견할 수 있다.

이 게임들에서 당신은 당신이 어디에 있든 상관없이 당신의 가족들과 온라인으로 그리고 전세계의 다른 사람들과 놀 수 있을 것이다. 여기에는 데스크톱 PC, 노트북, 크롬북에서부터 애플과 안드로이드의 최신 스마트폰과 태블릿에 이르기까지 모든 작은 것들이 포함되어 있다.

초기 아케이드 게임, 가정용 콘솔, 핸드헬드 게임은 스포츠 논리를 하드웨어의 디지털 구성 요소로 구성한 전용 하드웨어 유닛이었다. 그 이후로, 대부분의 비디오 게임 플랫폼들은 여러 종류의 미디어나 포맷으로 배포된 수많은 비디오 게임들을 읽고 플레이할 수 있는 수단을 가지고 있기 때문에 생각하는 프로그래밍이 가능하다. 물리적 포맷으로는 ROM 카트리지, 자기 테이프 지식 스토리지와 플로피 디스크, CD-ROM과 DVD와 함께 광학 미디어 코덱, 플래시 추억 재생 카드 등이 있다.

2009년 5월, 어쌔신 크리드 II의 직원 수는 450명으로 보고되었다. 제조 비용을 회수하기 시작하기 위해 완료된 작업을 시장에 투입하기 위한 직원 측정의 증가와 더 높은 스트레스로 인해 마감 기한을 놓치거나 비디오 게임을 서두르거나 미완성 제품을 출시하는 일이 더 많이 발생했습니다. 게임은 때때로 신체 미디어 또는 디지털 배포를 통해 다운로드 가능한 콘텐츠 자료로 제공되는 두 확장 팩을 통해 새로운 콘텐츠 자료와 소프트웨어 패치로 확장될 수 있다.

이것들은 무료로 제공되거나 예비 출시 후 스포츠를 수익화하는 데 사용될 수 있다.

몇몇 게임들은 게이머들에게 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠를 만들 수 있는 힘을 제공한다.

디지털 비디오 게임과 구별하기 위해, 온라인 게임은 일반적으로 일종의 엔터 장치로부터 플레이어 상호 작용 과정에 컴퓨팅 부품을 통합하고 비디오 출력 디스플레이에 결과를 보여주는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 한다고 생각된다.